Les espaces immersifs : le plissement numérique du monde, anthropocène et immunopolitique

Un article de JM Noyer, Communication aux Entretiens
Scientifiques Neptune,Toulon, « Environnements immersifs: nouvelles formes et mutations de l’information et de la communication », avril 2012

Les espaces immersifs : le plissement numérique du monde, anthropocène (1) et immunopolitique

“Extraits” (version intégrale accessible ici)

photo inside the brainMon intérêt pour la « question immersive numérique » est lié pour une large part au livre conçu sous la direction de Michael Benedikt, Cyberspace First Steps. Ce livre a été publié en 1991 au MIT Press. Il comprenait 15 articles. Articles consistants et audacieux pour la plupart. On y trouvait un article de William Gibson, un article de Michael Hein « The erotic ontology of Cyberspace », un article imposant de Michael Benedikt « Cyberspace : some proposals », un autre de Marcos Novak « Liquid architectures in cyberspace », « Collaborative Engines for multiparticipant Cyberspaces » de Carl Tollander, etc… Une majeure partie des problèmes qui nous préoccupe étaient là pour partie formulée ou en voie de l’être.
Depuis, les choses n’ont cessé de se développer et l’activité des laboratoires de recherche de croître et tout comme l’activité médiatique. Nous pourrons peut-être, “à l’occasion” jeter quelques regards sur cette sur-exposition.

Il existe une définition populaire ou doxique d’un environnement immersif numérique : «  un dispositif, une scène ou un monde artificiel interactif créé par ordinateur et dans lequel l’utilisateur peut s’immerger ». Cela est, je le concède, un peu court et laisse en suspens un grand nombre de choses, de questions.
Il y a ici, dans cette assemblée nombre de chercheurs, d’ingénieurs, de créateurs divers et variés qui sauront très certainement nous conduire vers une meilleure compréhension de ces dispositifs, environnements numériques, et des difficultés à les fabriquer.

Mais nous savons aussi tous, selon des degrés de savoirs variés, ce que l’on entend par dispositifs immersifs : simulateurs, jeux vidéo complexes, mais aussi « espaces indoor » à l’intérieur desquels le corps, les sens et les cerveaux sont convoqués, interfaces redoublées et dédiées au contrôle, aux interactions vers les projections, les fabulations de ces mêmes cerveaux incarnées dans et par des programmes informatiques, des algorithmes, des écritures numériques.

La construction de systèmes immersifs … (pour chevaucher de nouveaux dehors, pour naviguer à la surface du cerveau, pour naviguer à la surface du continuum cerveau – cosmos…), pour recréer les états et les milieux favorisant les conditions d’apprentissage, pour offrir les milieux qui semblent être les plus favorables à l’exercice des facultés cognitives (2)  aux facultés d’imitation et à l’exercice de la pensée analogique, abductive, est depuis un certain temps, bien engagée. Simulateurs de vol, simulateurs linguistiques, milieu d’apprentissage, simulateurs militaires et scientifiques etc… sont des exemples canoniques. De même nous connaissons et expérimentons parfois un certain nombre de Jeux video en 2D, 3D et, pour certains plus chanceux et fortunés, « en immersion ». Nous explorons alors sous de nouvelles conditions perceptives et sensuelles, les dimensions fondamentales de tout jeu, que Roger Caillois, en son temps, avaient énoncées, à savoir : Mimicry, Alea, Agon et Ylinx. Ces nouvelles conditions ouvrant de manière plus ou moins progressive vers l’expérimentation de nouveaux états cérébraux, de nouvelles conditions d’attention… formes de « l’attention ».

Le jeu video comme pré-modèle immersif numérique.

Les jeux video sont, de ce point de vue des bricolages pré-immersifs. Simulation, modélisation sont là disséminées, d’un coté comme doublement de fragments du monde, de processus mais aussi comme insertion dans le monde de nouvelles sources d’expérimentations. D. Boullier a pointé dans  « Les industries de l’attention : fidélisation, alerte ou immersion » un certain nombre de problèmes soulevés par le régime d’immersion porté par ces jeux vidéo. « Ce nouveau régime en cours de constitution n’a pas réellement d’ancêtre encore identifiable. Le dispositif contemporain qui l’a inauguré est lui aussi plus récent, le simulateur de vol notamment. (…) Mais, avec le simulateur, cet engagement dans un monde fictif a franchi un autre stade puisque le spectateur est désormais acteur, et qu’il constitue avec le dispositif un couplage de plus en plus étroit, de plus en plus immersif. Ce qui crée ici la valeur n’est plus ni le fichier client, ni l’agrégation des offres, mais bien le formatage des contenus selon des techniques multisensorielles. Les contenus et leurs propriétés sémantiques sont ici moins importants que la capacité à les mettre en forme captivante en intégrant l’acteur dans la production même des événements. L’offre de bouclage sensori-moteur constitutif de l’énaction (3) est en œuvre désormais à l’échelle du grand public dans les jeux vidéo ».

Mais on risquerait de manquer l’essentiel si l’on ne tentait pas d’examiner dans leur pleine et entière positivité, les virtuels cognitifs et perceptifs portés par ces nouveaux dispositifs. Dans le domaine des sciences, les effets de la simulation et de la modélisation numérique(4), y compris comme exercice sur les possibles latéraux, peuvent être en effet très positifs et puissants. (5)
Les milieux immersifs numériques sont liés de manière essentielle au développement de l’algorithmique et de la capacité à gérer de très vastes quantité de données. Mais ils sont aussi l’expression de nos conceptions générales des mondes que nous portons et les modèles qu’ils portent « comme l’enfant en vient à surmonter dans la duperie du miroir, l’ horreur de son corps morcelé”, réfléchissent selon l’idéal prématuré du texte unifiant le désordre instantané de la production des savoirs. Le modèle appartient à la métathéorie sécurisante d’une conjoncture » et nous ne devons faire attention à ne pas créer « à l’insu de notre plein gré » si j’ose dire, l’affaiblissement des conditions de la créativité, de la liberté, des pensées et formes hérétiques, disruptives. Ce point est selon moi décisif.

Nous retrouvons là, d’emblée, pour partie, un certain nombre de questions soulevées par A. Badiou dans son livre « Le concept de modèle »,(4) comme représentation et doublement du monde, dogmatisme, simplification et arrêt de la pensée. « On se bornera, dit Badiou, à constater que le modèle, moment technique ou figure idéale, prend sa place au mieux dans les entours de la pratique scientifique. On notera que, adjuvant transitoire, il n’est destiné qu’à son propre démantèlement, et que le procès scientifique, loin de le fixer, le déconstruit ». Toutefois, les modélisations et simulations sont aujourd’hui conçues pour des usages créatifs et spéculatifs forts, pour la recherche de nouvelles connexions et couplages, pour l’invention de nouvelles glissabilités conceptuelles pour reprendre le terme de D. Hofstader.(6)

Ces efforts sont aussi tournés vers l’intérieur du monde des relations internes des intelligences collectives, (l’écologie de l’esprit, se déployant à partir de l’intérieur des agencements réticulaires des mémoires, des régimes sémiotiques et des écritures numériques).
Au « Qu’est-ce que peut un corps ? » est associé, couplé à présent le « Qu’est-ce que peut un cerveau ? » Et jamais, d’un certain point de vue, les nouvelles images 3D ou les mondes virtuels immersifs ne nous ont menés au plus près de ces processus « qui procèdent par application du dedans sur le dehors, des deux côtés d’une membrane ». Comme l’écrit G. Deleuze à propos du roman de A. Bièly, Petersbourg, les mondes immersifs sont des interfaces constructivistes , comme « jeu cérébral ». C’est cela qu’il va falloir approfondir. C’est cela qui engendre de nouveaux sensualismes, un nouveau devenir non-organique du couplage cerveau-corps.

Le cinéma actuel (de 2001 ou L’odyssée de l’Espace à Inception) se porte ainsi sur ses propres bords externes, en mettant en scène ( en 2 D ou 3 D, en produisant des écrans en éclats, avec l’aide des écritures numériques cinématographiques), ce désir d’exploration du monde comme couplage, conversion, entre notre situation à l’intérieur du réseau interconnecté du monde et l’intérieur du réseau interconnecté du cerveau. Le cinéma s’inquiète aujourd’hui des moyens dont il dispose pour inventer des sensualismes optiques, sonores, tactiles… afin d’entrer dans l’expression-création profonde de la correlativité immanente des phénomènes et d’inventer de nouvelles histoires et de nouveaux points de vue, où la variation des regards et des écoutes, des postures corporelles (y compris dans le devenir bio-technique du corps—nanotechnologies en face de nous) où les énigmes des relations fournissent la trame non seulement de nouvelles dramaturgies et narrations, mais aussi la possibilité de nouveaux couplages grâce auxquels narrations et spectateurs seraient en co-détermination relative et partielle, ou si l’on veut le dire autrement, certains mouvements (parties de corps, yeux, le toucher, la voix etc) pourraient affecter l’actualisation des narrations (du moins dans un certaine mesure) et donne ce que je vois, entends, ce que j’éprouve, pense…

Domaines de recherche: sur les couplages Hommes-Machines-Ecritures-Environnement et les milieux immersifs

Affective Computing
Biomechatronics
Camera Culture
Changing Places
Civic Media
Cognitive Machines
Digital Intuition
Fluid Interfaces
High-Low Tech
Human Dynamics
Information Ecology
Lifelong Kindergarten
Macro Connections
Mediated Matter
Molecular Machines
New Media Medicine
Object-Based Media
Opera of the Future
Personal Robots
Responsive Environments
Social Computing
Software Agents
Speech + Mobility
Synthetic Neurobiology
Tangible Media
Viral Spaces

suite : Storytelling du XXI° S . Encyclopédisme / Frontière / Immunopolitique. Ecologies et « devenir Hologramme ». A la traversée des disciplines : la question haptique selon Deleuze et Guattari.

notes :

(1) Nous prenons ici le terme dans le sens que lui donne Bruno Latour : http://www.bruno-latour.fr/node/363  (« En attendant Gaïa, ou comment l’homme a changé la Terre »)

(2) J. LANIER : On the Threshold of the Avatar Era, in The Wall Street Journal, October 27, 2010.

(3) F. Varela, E. Thompson, E. Rosch : L’inscription corporelle de l’esprit, Ed. du Seuil,  1993

(4) Jean-Max Noyer,  Brigitte Juanals,  : « De l’émergence des nouvelles technologies intellectuelles », in Technologies de l’Information et Intelligences collectives, Ed Hermès-A. Lavoisier, 2010

(5) A. Badiou, Le concept de modèle, Ed. Maspero, Paris, 1969

(6) Hofstader D. Godel, Escher et Bach, Paris  Interéditions, 1985 et Hofstader D. Fluid Concepts and Creative Analogy, Basic Books, 1995

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